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Salazar Elefunk es un creador de contenido y creador de videojuegos mexicano. Su película favorita es 2001: Odisea del Espacio de Stanley Kubrick y, en segundo lugar, 8 ½ de Federico Fellini. Empezó Proyecto Flamingo porque le interesó el tema de la Inteligencia Artificial y, al percatarse de que no habían historias positivas del futuro de la humanidad con IA, decidió crear ese escenario.
Desarrolló un guión, inicialmente para una película, al que nombró Proyecto Flamingo. Después, se dio cuenta que sería mejor adaptarlo para una plataforma interactiva. Así fue como llegó a los videojuegos y se dio cuenta que era la herramienta ideal para contar esa historia. Adaptó el guión de película para videojuegos y lo dividió en siete experiencias.
Este videojuego habla de Mateo, un héroe que se forma a partir de las mejores características de las personas como su pureza, coraje y honor. Mateo se enfrenta, durante la primera experiencia, a unos titanes hechos de las bajezas y pecados de los humanos. ¿El nombre de su creación? The Last Fire.
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El creativo quiere que se logre crear y consolidar una industria de videojuegos en México. Que, si bien sí hay, aún es pequeña. Para él, la idea detrás de esto es poder “traer una rebanada de ese pay” a México. Pues considera que, como país, no hemos participado tanto como podríamos y deberíamos. Techbit platicó con él al respecto de la industria en México, y esto fue lo que nos dijo.
¿Cómo definirías a la industria mexicana de videojuegos?
"La definiría como que está en pañales. Yo la veo como una plantita que todavía es pequeña; una plantita muy resiliente porque están duros los trancazos. Estamos peleando contra enormes titanes. No hay mucho apoyo pero sí hay mucha gente interesada, en cuanto a audiencia. Está en pañales pero tiene un potencial enorme. Es una tierra prometida, inexplorada, a diferencia de otras industrias como el cine o la música que ya están muy establecidas. Además, hay mucha audiencia que quiere participar en esto".
¿Por qué dices eso?
"Me ha tocado ver a través de TikTok que hay muchas personas que se quieren sumar a mi proyecto. Fue así como me di cuenta que hay un chorro de personas interesadas en la industria; en trabajar en esto y además, en consumir productos. Eso me ha inspirado a decir que sí se puede; sé que va a ser mucho trabajo pero también es emocionante".
Mencionaste TikTok, ¿cómo han influido las redes sociales en la difusión de la industria nacional?
"Enormemente. No me imagino haciendo lo que hago si no existieran redes sociales. Son plataformas en las que me baso para conectar con la gente. Muchas veces pasa que te ves desde afuera y te preguntas si alguien va a jugar tu juego o si va a llegar a alguien. Tener retroalimentación directa e inmediata con la gente es básico para inspirarte y para entender que sí va a tener un objetivo al final: que alguien sí lo va a consumir. Además, el producto se beneficia de la retroalimentación de la gente".
Los estudios de desarrollo, ¿cómo se pueden consolidar y asegurar una audiencia?
"Estoy averiguándolo. Estoy en ese periodo de saber cómo le voy a hacer. Voy bien. He mantenido la posibilidad de poder continuar. Ha estado difícil, nos cayó una pandemia en medio de nuestro desarrollo y algunos de nuestros inversionistas tenían hoteles y restaurantes y sufrieron un bajón. Aún así, hemos seguido buscando inversión por otros lados para seguir a flote. También nos hemos recortado unos gastos..."
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¿Y qué más?
"La industria está dura pero también, yo me imagino, y es por lo que estoy aquí dándole, que la recompensa será igual de grande. La verdad, es para los valientes, está rudo el reto. Afortunadamente no estoy solo, tengo mucha gente apasionada que me está ayudando. La audiencia hermosa que he encontrado en TikTok que me ha ayudado muchísimo a inspirarme y que me da ánimos… Espero también me apoyen en lo que salga y pueda ser redituable.Fuera de eso, un ave maría también, caray, para meterle al mix un poquito de intervención divina porque la voy a necesitar" [risas].
Por otro lado, ¿qué opinas del aspecto educacional dentro del ecosistema nacional de videojuegos?
"Me encantaría empezar a ver más cursos y más carreras formales, o gente dedicándose a esto que es tan respetable como cualquier otra carrera. Los videojuegos son un arte, un arte joven. Como la música, que es un universo enorme con tantos estilos y variantes con los que la gente puede conectar. Ahorita, en videojuegos, el rango de experiencias es limitado pero se desarrollarán más conforme más gente se comience a involucrar".
¿Qué le falta a la educación mexicana para lograr mejores planes y resultados en cuanto a los videojuegos?
"Yo siempre he sido autodidacta, y me he dado cuenta que es algo que aprendí a través de la escuela y de la universidad. Falta mucho enseñarle a los mexicanos, sobre todo a quienes empiezan, a ser autodidactas. Vivimos una época en la que tienes información al alcance de las manos, pero si no tienes el olfato y el criterio para buscarla y digerirla, de nada sirve. Considero importante enseñarle a las siguientes generaciones un sistema generalizado de aprendizaje autodidacta".
Del cambio a la experiencia y viceversa
¿Cómo ha sido desarrollar un videojuego para una plataforma como Switch?
"Ha sido una experiencia interesante. Una de las cosas que yo le podría decir a quien quiera hacer videojuegos es: prepárate para que todo cambie en cualquier momento, cualquier día" [risas].
¿Por qué dices que todo cambia?
"Nosotros nos aventamos con una idea que se fue moldeando... Le cambiamos el nombre para [al juego] hacerlo más accesible para el público al que va; se llamará The Last Fire. Estábamos a punto de salir con este primer videojuego para Switch y decidimos retrasarlo, para hacer un mejor producto, hasta por ahí de diciembre o febrero. La experiencia ha sido cambiante, todo el tiempo, quizá mañana cambie otra vez. Necesitas tener nervios de acero, la verdad, y mucha perseverancia, además de calma de saber que todo llega a su momento. Así ha sido la experiencia".
¿Por qué decidieron retrasar el lanzamiento del juego?
"Poco a poco nos hemos dado cuenta que hay ciertas cosas que conviene retrasar para salir más preparado. Uno de mis grandes héroes es Shigeru Miyamoto, el director y productor de algunos juegos de Nintendo. Él dice que ‘un juego retrasado es un juego retrasado por un momento, pero un juego malo es un juego malo para siempre’. Entonces, basado en la experiencia de alguien que ya pasó por eso, decidí salir un poco más tarde para poder salir mejor".
¿En qué plataformas lanzarás el juego?
"Estábamos pensando solamente salir en Switch y en Steam. Pero ahora estoy pensando en salir en Switch, en Steam y en móvil porque mucha de mi audiencia está ahí. Entonces, si logro ponerlo [el juego] en móvil, será más accesible para ellos".
¿Tienes algún comentario final?
"Conozco gente que tiene ganas de hacer videojuegos o crear contenido pero no lo hacen por el miedo al qué dirán. Necesitamos gente que esté haciendo cosas positivas en el mundo. Si esta gente valiosa se queda esperando a que pasen las cosas, nunca vamos a florecer, como país, en estas nuevas industrias. El mensaje es que se atrevan a probar las nuevas plataformas; que se atrevan a hacer un videojuego; que se atrevan a hacer lo que sea que quieran hacer. Que se atrevan".
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