A principios de este año, Richard Ma, el director ejecutivo de la firma de seguridad Quantstamp, radicada en San Francisco, California (EE.UU.), se gastó US$9.500 en un vestido para su esposa.
Parece mucho dinero para una prenda de ropa, sobre todo si no existe.... al menos nos físicamente.
Se trataba de un vestido digital, diseñada por la casa de alta costura The Fabricant, en Ámsterdam (Países Bajos), representado sobre una imagen de la esposa de Richard, Mary Ren, para usarse en redes sociales.
"Sin duda, es muy caro, pero también es una inversión", dice Ma.
Él explica que ni él ni su esposa suelen comprar ropa cara, pero quería este conjunto porque pensó que tendría valor a largo plazo.
"En 10 años todo el mundo 'llevará' ropa digital. Es un recuerdo único. Un signo de los tiempos".
Ren ha compartido la imagen en su página personal de Facebook y a través de WeChat, pero eligió no publicarla en una plataforma más pública.
Otra casa de moda que está haciendo diseños para el espacio digital es Carlings.
La compañía escandinava lanzó una colección de ropa de calle el pasado mes de octubre, con precios a partir de US$11.
La colección se "agotó" en un mes.
"Suena un poco estúpido decir que la 'agotamos', lo cual es teóricamente imposible cuando trabajas en una colección digital porque puedes crear tanta [ropa] como quieras", le dice a la BBC Ronny Mikalsen, director de marca de Carlings.
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"Tuvimos que poner un límite en la cantidad de productos que íbamos a producir para hacerlo un poco más especial".
Ser un negocio solo digital permite a los diseñadores crear artículos que pueden traspasar los límites de extravagancias o posibilidades.
"No te comprarías una camiseta digital blanca, ¿verdad? Porque no tiene sentido mostrarla. Así que tiene que ser algo que realmente quieras mostrar, o bien algo que no te atreverías a ponerte físicamente o que no podrías permitirte comprar físicamente".
La colección digital de Carlings fue producida como parte de una campaña de marketing para sus productos físicos "reales".
Pero la firma cree que el concepto tiene potencial y planea lanzar una segunda línea a finales de 2019.
The Fabricant publica nuevas ropas digitales en su sitio web cada mes, pero los consumidores necesitan las habilidades y el software para combinar los artículos con sus fotos.
Esto también significa que la empresa tiene que encontrar otra manera de hacer dinero hasta que la moda digital se convierta en algo más popular.
"Ganamos dinero ayudando a marcas de moda y comerciantes minoristas con sus necesidades de marketing, vendiendo herramientas y creando contenido que use la estética del lenguaje de la moda digital", le dice a la BBC el fundador de The Fabricant, Kerry Murphy.
No está muy claro quién compra ropa digital de Carlings o quién se descarga prendas de The Fabricant.
Mikalsen dice que Carlings ha vendido entre 200 y 250 prendas digitales, pero al hacer una búsqueda en Instagram solo aparecen cuatro personas que compraron por su cuenta piezas de la colección y que no tienen ninguna implicación con la empresa.
Sin embargo, puede que algunas de esas prendas de ropa solo se compartan en privado.
Amber Jae Slooten, cofundadora de The Fabricant, admite que son principalmente profesionales de la industria quienes usan el software 3D CLO quienes descargan piezas de su colección.
"Pero también gente que siente mucha curiosidad por ver cómo se ven puestas. La gente quiere tener eso, especialmente desde que aquel vestido se vendió por US$9.500".
Marshal Cohen, analista jefe de venta del grupo empresarial NPD, define la aparición de la moda digital como un "fenómeno increíble", pero todavía no está convencido de que tenga impacto a largo plazo.
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"¿Creo que esto va a ser algo enorme y que durará para siempre? No".
Él dice que la tecnología trabaja para quienes quieren la imagen perfecta.
"Si no te gusta lo que llevas puesto pero te encanta dónde estás, puedes cambiar tu armario y mejorar digitalmente la fotografía para que parezca que llevas lo mejor y lo más novedoso".
Los jugadores de videojuegos llevan tiempo deseando gastar dinero en ropa -o pieles- para sus personajes. Eso en parte inspiró a The Fabricant para trabajar en el espacio digital.
"La única razón por la que hicimos esta colección -inspirada en Fortnite- fue por la relación que hay entre comprar pieles y comprar ropa digital", dice Mikalsen.
"Cuando se trata de tecnología y de la forma en que la gente vive su vida, tenemos que ser conscientes de que el mundo está cambiando".
Los diseñadores trabajan en pieles para que los juegos tengan más retos. Tienen que asegurarse de que encajan con la historia y el personaje.
Una vez que el conjunto está diseñado, lo cual puede llevar uno o 70 intentos, comienza la parte más difícil, según dice la consultora de cosméticos para juegos Janelle Jimenez, quien trabaja en California.
Las pieles tienen que funcionar en el juego, un medio que, a diferencia de la moda digital, suele incluir acciones como caminar, pelear o bailar.
"Para un juego como League of Legends tienes que hacer 3D, hay efectos de sonido, hay animaciones. Todas esas cosas tienen que unirse para que parezca que los personajes expresan una fantasía diferente de ellos mismos".
La influencia de los juegos y los cambios en los gustos de los consumidores les da a algunos en la industria de la moda la seguridad de que la ropa digital, en algunos escenarios, tendrá impacto a largo plazo.
"La moda digital se convertirá en una parte importante de cada negocio de ropa en la moda del futuro", le dice a la BBC el director de la Agencia de Innovación de Moda del London College of Fashion, Matthew Drinkwater.
"No lo va a reemplazará a todo, pero será una parte importante".