La Organización Mundial de la Salud ( OMS ) publicó recientemente su nueva edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11) en donde se incluyó la adicción a los videojuegos como un “trastorno mental debido a comportamientos adictivos”. Esta clasificación entró en vigor el pasado 11 de febrero.
De acuerdo con la OMS , el trastorno por uso de videojuegos se caracteriza por un patrón de juego recurrente y que se manifiesta a través de los siguientes comportamientos; deterioro en el control del juego, anteponer al juego sobre otros intereses o actividades diarias, continuación del juego a pesar de la presencia de contextos negativos, así como angustia y/o deterioro en el ámbito personal, familiar, social, educativo o laboral.
Los videojuegos han sido estigmatizados desde hace mucho tiempo, sobre todo ahora que con la pandemia la comunidad gamer aumentó considerablemente. De acuerdo con la Unidad de Inteligencia Competitiva, durante el confinamiento provocado por la pandemia de Covid-19 , a finales de 2020 en México la comunidad gamer llegó a 72.3 millones.
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Esto ha sido de interés para el gobierno mexicano, el cual comenzó una campaña en contra de los videojuegos porque supuestamente estos pueden provocar comportamientos agresivos e incluso adicción.
¿En qué momento los videojuegos pueden convertirse en una adicción?
Clínica Mayo define a la adicción como “la incapacidad de una persona para controlar el uso de una sustancia o comportamiento, a pesar de las consecuencias negativas”, la OMS por su parte dio a conocer que una persona puede considerarse adicta si desatiende otros aspectos de su vida personal y que estos efectos deberían estar presentes al menos 12 meses para que pueda ser diagnosticado como una adicción.
La realidad es que si una persona varias horas frente a su pantalla jugando no necesariamente desarrollará una adicción. De acuerdo con Clínica Mayo, la adicción a los videojuegos se hace presente cuando el centro de recompensa en el cerebro libera dopamina en respuesta a una experiencia placentera o hiperexcitación .
Cuando una persona experimenta la hiperexcitación mientras juega, el cerebro asociará esta actividad con la dopamina, un neurotransmisor que ayuda a mantener el interés y la atención de las personas, por lo que se desarrolla un fuerte impulso por buscar ese mismo placer una y otra vez.
Sin embargo, algunos expertos han señalado que rara vez los juegos son adictivos. De acuerdo con un estudio realizado por The American Journal of Psychiatry, 2 de cada 3 jugadores no informaron ningún síntoma de adicción a los videojuegos en Internet , además que demostraron que una proporción muy pequeña de la población que va entre el 0.3% al 1.0% podría calificar para un posible diagnóstico de trastorno de videojuegos en Internet .
A todo esto, “la diferencia clave entre alguien que tiene una adicción a los videojuegos y alguien que juega muchos juegos es la falta de control y el impacto negativo que tiene en la vida de la persona”, afirma Steve Rose, doctor especializado en adicciones.
El lado bueno de los videojuegos
Aunque es real que los videojuegos pueden tener un impacto en un pequeño sector de la población, también pueden tener muchos beneficios para las personas. Un estudio realizado por expertos de Radboud University Nijmegen, demostró que existe una correlación entre el uso de videojuegos y la mejora del procesamiento espacial, la multitarea, el control atencional y la perseverancia.
Esto, sobre todo a los niños, les beneficia para su mejora cognitiva y para aprender a convivir y trabajar en equipo. De igual forma, los videojuegos también han sido importantes para mejorar la salud mental de los niños.
El Instituto Playnice ha desarrollado videojuegos que han servido para contrarrestar la ansiedad infantil, la depresión, la baja autoestima y el TDHA . Incluso hace poco se dio a conocer el videojuego EndeavorRx, el primer videojuego para tratar el TDAH y que solo estaría disponible con receta médica.
Este videojuego se probó durante un mes con 348 pacientes de TDAH de entre 8 a 12 años, quienes después de jugar EndeavorRx presentaron mejoras considerables en la atención y control, por lo que se considera como parte de un programa terapéutico.
La realidad es que los videojuegos pueden convertirse en un beneficio siempre y cuando se jueguen de manera apropiada sin convertirlos en una prioridad. Para ello, Clínica Mayo recomienda que exista un “equilibrio entre el tiempo frente a la pantalla y las actividades que requieren interacciones sociales en persona, como actividades familiares o actividades extracurriculares.”
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