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Hospitalizan a adolescente por adicción a Fortnite. Es el primer caso clínico registrado

El menor dedicó muchas horas al videojuego Fortnite. Su adicción hizo que incluso rechazara las interacciones sociales y bajó su rendimiento escolar

Hospitalizan a adolescente por adicción a Fortnite. Es el primer caso clínico registrado
17/09/2021 |10:57
Redacción
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Mucho se ha hablado de la adicción que pueden causar los si, al igual que cualquier otra cosa, se expone demasiado a los jóvenes y niños, sin embargo, recientemente se presentó el primer caso clínico en el mundo, de un joven hospitalizado por adicción a los videojuegos .

Se trata de un menor español que estuvo internado durante un lapso de dos meses por una grave adicción al videojuego Fortnite , después de que el adolescente presentara un trastorno de conducta que lo llevó al aislamiento en el hogar o al rechazo a las i nteracciones sociales.

La noticia llegó después de que el equipo del de la Ciudad de Castellón , España, en el que se encontraba internado el adolescente, publicara el caso, único por ahora a nivel mundial.

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De acuerdo con el reporte, el menor fue hospitalizado después de que presentara una serie de síntomas de grave adicción conductual al videojuego Fortnite , que incluían aislamiento en el hogar, rechazo a las interacciones sociales con negativa a acudir a los servicios de salud, inflexibilidad personal persistente, poco interés por su entorno y muy selectivo en sus gustos. y con actividades restrictivas.

Asimismo, el joven presentó alteraciones en el desempeño de las actividades básicas de su vida diaria, en la toma del tratamiento prescrito en el hospital de día y en el ritmo del sueño, según informó el equipo médico que lo atendió.

Un alumno ejemplar

“Era un menor con un rendimiento académico previo muy alto. La familia había observado desde principios de año un mayor ausentismo escolar ”, explicaron los médicos.

Luego de ser evaluados, los profesionales manifestaron que la adicción a los videojuegos actuó como compensación por la intensa angustia por la pérdida de un familiar y por la ansiedad derivada del aumento del nivel de exigencia en el contexto educativo.

De acuerdo con los especialistas, la generalización del uso de las nuevas tecnologías en la vida diaria y el ocio, han permitido que salgan a la luz los posibles inconvenientes del uso inadecuado de los videojuegos y la necesidad de un tratamiento especializado en aquellos con signos de adicción conductual.

Superar la adicción a Fortnite

El tratamiento del menor se realizó con un intenso trabajo tanto con el joven, como con su familia, y los resultados mostraron una disminución significativa en el uso de pantallas (en una primera fase después de la hospitalización con supervisión y solo para el contacto con los compañeros para promover su socialización), así como una mejora en el funcionamiento personal y social del paciente .

De igual manera, los investigadores destacaron dos aspectos potencialmente adictivos del título Fornite : la imposición de plazos para enfrentar los desafíos de cada temporada y no perder el progreso obtenido en el juego y el acceso a plataformas de transmisión en vivo que muestran a las personas jugando mientras discuten sus estrategias.

Debido a ello, el tratamiento que tuvo el joven tuvo un enfoque multidisciplinar intensivo, desde un enfoque cognitivo-conductual.

“Trabajamos tanto con el paciente como con su familia y, al mismo tiempo, implementamos estrategias de intervención como reestructuración cognitiva, desarrollo de habilidades personales, manejo de contingencias y establecimiento de pautas en el día a día”, detalla el informe.

Al finalizar el tratamiento, el paciente fue capaz de comprender “las repercusiones negativas que estaba teniendo el uso de dicho videojuego” en su vida diaria. “Le permitió abordar el duelo por la muerte de un familiar y comprender cómo el uso del juego le sirvió de refugio a su malestar emocional”, comentaron los doctores.

Los especialistas involucrados en el estudio han advertido sobre la necesidad de prestar atención a los comportamientos de los menores entre quienes han difundido el uso de los videojuegos ante “la creciente precocidad en su consumo”, especialmente por “la falta de maduración en funciones cognitivas durante la adolescencia ".

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