La fiebre del negocio de los eSports en México sube a toda velocidad.
Los US$5 millones invertidos por la cadena de televisión mexicana TV Azteca en Black Ridge Acquisition Corp, una productora estadounidense de eSports, son el capítulo definitivo de una serie vertiginosa que arrancó con fuerza el pasado febrero, después de que México reconociera los videojuegos como deporte profesional.
En menos de medio año, los también llamados deportes electrónicos han pasado de ser el pasatiempo de 70 millones de gamers en México a convertirse en una institución profesional que reclama inversión.
"De esos 70 millones de mexicanos que se consideran jugadores, ya sea desde el móvil, ordenador o videoconsola, un 10% ha competido profesionalmente (siete millones)", asegura a BBC Mundo Ismael Silva, presidente de la Federación Mexicana de eSports,
Los datos están disponibles en la consultora The Competitive Intelligence Unit (CIU) y son más abarcadores: un 10,6% mira videojuegos por internet y un 4,8% asiste a torneos como espectador.
Una mina de oro
TV Azteca anunció, tras desembolsar los millones en Black Ridge, que colaborarían juntos para crear un canal de 24 horas dedicado por completo a transmitir eSports profesionales.
"Cuando los de TV Azteca se me acercaron, interesándose en organizar eventos con nosotros, pensamos... ¿por qué no ir más allá y crear un canal de televisión única y exclusivamente de eSports? Quedaron encantados con la idea y fueron a por todas", le revela a BBC Mundo Frank Ng, futuro CEO de Allied Sports Entertainment, el nombre que tomará Black Ridge tras cerrar otras operaciones pendientes.
"Queremos crear un gran espectáculo en el que participen grandes celebridades y presentadores estrellas", dice Ng, quien considera que la consistencia y la calidad son esenciales para atraer los ingresos en forma de espacios publicitarios.
Allied Sports y TV Azteca copiarán el modelo de negocio de World Poker Toura la competición de videojuegos, una industria que capitalizará US$192.000 millones a nivel mundial en 2022, según un informe de Global Markets Report.
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Según esta consultora, México es el país líder de Latinoamérica en ganancias de videojuegos. Sus US$1.800 millones de ingresos suponen un 32% del total de US$5.600 millones de países punteros de la región, cuyos otros mercados destacados son el de Brasil, valorado en US$1.600 millones y en segundo plano los de Argentina, Colombia, y Chile, en este orden.
Las tajadas de la tarta
La consolidación de este negocio en México ha despertado el interés de empresas diversas.
"Todavía no puedo revelar nombres oficiales, pero se han acercado sobre todo empresas de telecomunicaciones, de construcción y tecnológicas. Sin embargo, sí puedo adelantar lo que están invirtiendo: de media, US$200.000, con máximos de US$500.000 y mínimos de US$50.000. No está nada mal para un sector que todavía tiene mucho por madurar", explica Silva.
"Para ello, será primordial trabajar en la organización de las competiciones y los campeonatos, crear la consistencia necesaria para ofrecer fiabilidad a las empresas", confiesa Silva.
"Por el momento, México cuenta con siete ligas entre profesionales y semiprofesionales, formadas por jugadores que cada vez más reciben salarios y premios en efectivo", le confirma a BBC Mundo Hugo Martínez, presidente de la Liga Mexicana de Videojuegos.
Según Ismael Silva, se han repartido premios de hasta US$20.000, y existen salarios muy diversos. Así, hay quien juega con "la playera de la empresa que lo promociona" hasta quien gana US$1.000.
Retos
Uno de los retos de esta incipiente industria está relacionado con la naturaleza de los contratos de los jugadores.
Tanto Silva como Martínez coincidieron en la necesidad de trabajar en el marco legal, de asegurarse que los nuevos equipos profesionales respeten las condiciones de sus "empleados" como cualquier otro trabajador más.
Dos de las grandes problemáticas legales son, según Martínez, la definición de la edad mínima para formar parte de los torneos profesionales y, según Silva, el control del mercado negro de salarios, donde los jugadores reciben el dinero en efectivo sin ser dados de alta como figura jurídica social.
A eso se le suman las preocupaciones sanitarias, especialmente después de que la Organización Mundial de la Salud (OMS) reconociera la adicción a los videojuegos como una enfermedad.
Todas estas temáticas se están trabajando en colaboración directa con las investigaciones llevadas a cabo por instituciones como la Universidad Autónoma de México (UNAM), la Universidad del Estado de México (UEMEX) y el Instituto Tecnológico Autónomo de México (ITAM).
El presidente de la Federación Mexicana de eSports también habló sobre las casas de apuestas.
"Ha habido acercamientos, pero de momento no forman parte del negocio. No puedo asegurar, de cualquier modo, que no terminen entrando", concluye Silva.
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