Uno de los videojuegos más esperados este año, sin duda es Dragon Age: The Veilguard. Tras 10 años de desarrollo del videojuego y múltiples cambios en la dirección creativa, el título de BioWare por fin llegó a todos los gamers el pasado lunes.

La franquicia de fantasía regresa con varios cambios, que van desde lo visual hasta las campañas de juego, sin perder la esencia principal que ha caracterizado a la historia.

Para conocer un poco más acerca del videojuego, en tuvimos la oportunidad de entrevistas a John Epler, director creativo del título quien nos contó más acerca de los retos que se enfrentó, las expectativas de los jugadores y sus mejores momentos en el desarrollo del videojuego.

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Entrevista con John Epler, director creativo de Dragon Age: The Veilguard

¿Cómo te sientes con el lanzamiento de Dragon Age: The Veilguard después de 10 años?

Ha sido un proyecto largo. He estado en todas las versiones de este juego. Así que realmente se siente genial tener el juego disponible, a la gente feliz jugando. En general, me alegro de que esté disponible, me alegro de que la gente lo tenga en sus manos y me alegro de ver cómo la gente lo disfruta.

Esta semana llegó el juego y hay muchas opiniones al respecto, a algunos les gustó a otro no tanto. Entonces, ¿cómo lidias con las diferentes opiniones y luego, cómo adaptas estas opiniones en tus decisiones creativas para proyectos futuros?

En cada proyecto, la gente tiene diferentes opiniones. Están las cosas que a la gente le gustó o no les gustó, universalmente. Son las partes en las que la gente está más dividida.

Luego toca descubrir cuáles son las motivaciones detrás de esta retroalimentación. Todo se reduce a asegurarse de comprender de dónde provienen, comprender cuáles son los comentarios y luego pasar al siguiente proyecto, teniendo esa retroalimentación en mente.

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A medida que comienzas a construir una visión creativa, debes asegurarte de tener en cuenta esos comentarios porque, una vez más, cada juego es una entidad propia.

Tienes que dedicar mucho tiempo a esto y luego, llega el momento en el que tienes que tomar la retroalimentación y llevarla al siguiente proyecto.

Para los jugadores que aún no han tenido la oportunidad de jugar Dragon Age: The Veilguard. ¿Cuáles son las sorpresas que se pueden llevar?

Los jugadores pueden encontrar muchas sorpresas sobre lac campañas y personajes, a estos realmente llegas a conocerlos. Es posible que sientan que suenan de una manera muy específica al principio, pero una vez que te sumerges en su pasado empiezas a aprender más sobre ellos, en ver cómo se desarrollan en estos espacios.

Una de las mayores sorpresas del juego es simplemente el Señor (Solas). Lo que aprendes sobre el juego y su mundo, no necesariamente por el camino crítico o incluso con una misión complementaria. Creo que esas son algunas de las partes más interesantes del videojuego.

Sabemos que este juego atravesó varios cambios antes de que asumieras el papel de director creativo. ¿Cuáles fueron los mayores desafíos creativos a los que te enfrentaste en este proyecto para continuar con la historia original?

Esta es una gran pregunta. A medida que avanzamos, surgen muchas preguntas sobre qué decisiones podemos tomar, que decisiones podemos cambiar y qué cosas están grabadas en piedra debido a una decisión previa que no se puede cambiar.

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Entonces, si tuviéramos un desafío un poco mayor, diría que hay que averiguar qué se necesita para trabajar y entorno a qué se puede trabajar. Pero para mí, simplemente se redujo a tomar la historia que ya estaba en gran parte establecida y asegurarme que siguiera el ritmo.

Esto funcionó bien trabajando con distintos equipos para asegurarnos que estábamos ejecutando bien las pruebas que tenían. También asegurándonos de que el juego fuera todo unido y algo más cohesivo porque creo que una de las cosas de los juegos es que son especiales al principio del desarrollo. Cuando la visión sigue cambiando, terminas con muchas piezas muy buenas, pero son “islas sur”, no están conectadas de la misma manera que cuando se lanza el juego.

Para mí, gran parte del desafío se redujo a asegurarse de que estas piezas se conectaran, asegurarse de que todo se uniera de una manera coherente.

Desafortunadamente, los desafíos del proyecto se han reiniciado y han estado presentes durante un tiempo; las cosas cambian, el mercado cambia, las expectativas de la gente cambia. Entonces se trata de encontrar las partes del juego que quizá no era algo que esperábamos en ese momento y cambiarlas por algo más cohesivo.

¿Podrías contarnos acerca de algún aspecto o personaje del que estés orgulloso?

Evitaré los spoilers pero me divertí mucho. Escribir al personaje secundario fue complicado, algunos de los otros personajes son muy divertidos.

Pude escribir una conversación con un personaje secundario en el Arca de Cuervos que, probablemente, fue la más divertida que tuve ya que pude hacer algunas cosas interesantes con él que no pude hacer en otro lugar.

Entonces, si haces una elección específica al principio del juego con una acción específica obtienes algunas cosas importantes. También fue divertido escribirlo porque no siempre puedes hacer eso.

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Después de 10 años del último lanzamiento y de muchas innovaciones como la inteligencia artificial, ¿cómo se equilibra la innovación con las expectativas de los jugadores?

Para ser honestos, no sabía cuáles eran exactamente las expectativas de los jugadores. Entonces, con el tipo de juego que quieres crear, ¿cómo puedes asegurarte de que esas expectativas se cumplan?

O, al menos, que no se nieguen de una manera que se vuelva difícil de superar para los jugadores Quiero decir, la gente espera mucho de un juego de Dragon Age. Esperan opciones, consecuencias, esperan personajes en el centro. Esperan una historia que se sienta significativa.

Así que, en última instancia, solo debes tener una visión y confiar en ella tanto como se posible. Estar dispuestos a hacer cambios en función de lo que los fanáticos y los jugadores están diciendo o lo que están esperando. Porque, en última instancia, lo estás haciendo para que la gente lo disfrute, lo juegue y, con suerte, se la pase genial. Tienes que ser consciente de eso.

¿Algún mensaje con el que quieras que los jugadores se queden después de jugar Dragon Age: The Veilguard?

Espero que los jugadores tengan la oportunidad de explorar todos las diferentes campañas, ver cómo se desarrollan y cómo encajan en su conjunto en el videojuego porque, creo que es una de las cosas más divertidas de la historia.

Cada una de esas historias es diferente, pero todas se relacionan con el juego central.

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