Por: Daniela Cristóbal y Antonio Amador
El 18 de enero el gobierno federal anunció que iniciaría una campaña para alertar a la población sobre los riesgos de los videojuegos con temáticas delictivas como homicidios y robos. De acuerdo con su diagnóstico, el videojuego es adictivo, abona al uso de armas y es una ventana que “genera violencia en la familia, en las escuelas y en las calles”. Nada más alejado de la realidad.
De igual manera, la titular de la Secretaría de Seguridad y Protección Ciudadana, Rosa Icela Rodríguez, propuso a los senadores de Morena legislar para tipificar la venta de videojuegos que realicen apología de la violencia y de delitos a menores de edad. Lo anterior con la finalidad de proteger el desarrollo de niñas, niños y adolescentes. Una propuesta muy desafortunada.
Considerar que el videojuego propicia el desarrollo de conductas violentas o ludopatías, ex profeso, es un error, debido a que no considera las problemáticas presentes en las violencias que asolan al país, así como en sus dimensiones individuales, relacionales, comunitarias y sociales.
Pero… ¿A qué se debe esta afrenta del gobierno federal contra los videojuegos? En octubre de 2021, tres niños oaxaqueños fueron enganchados por un grupo delictivo que pretendía emplearlos como “halcones” en Monterrey. La noticia adquirió relevancia debido a que el modus operandi del enganche se suscitó en la plataforma de Free Fire. El caso concluyó con la detención de una mujer -la enganchadora- y con un decálogo del gobierno federal para el uso responsable de los videojuegos.
Dicho evento permitió identificar dos problemáticas. La primera se relaciona con el reclutamiento y utilización de infantes y adolescentes en la cadena productiva delictual, la cual abarca una amplia gama: halconeo, empaquetamiento de sustancias psicoactivas, robo, extorsión, portación de armas, asesinatos, secuestros y sicariato, por mencionar solo algunas.
En relación con esto, el ONC y REDIM identificaron que 4 millones de niñas, niños y adolescentes de entre 5 y 17 años en México se encuentran en la posibilidad de involucrarse con agrupaciones delictivas. De esta población, una quinta parte no asiste a la escuela y tampoco trabaja, es decir, señalan entre 145 mil y 250 mil niños, niñas y adolescentes se encuentran en riesgo de ser reclutados.
La segunda problemática está relacionada con los medios digitales para enganchar menores. Es cierto que la virtualidad es una nueva forma de relacionarnos, máxime a luz de la pandemia, y que ha implicado nuevos retos de seguridad, sin embargo, prevenir conductas delictivas que puedan cometerse en las plataformas de juego es insuficiente para atender el fenómeno.
Niñas, niños y adolescentes son vulnerables y las problemáticas que afrontan no son de ninguna manera desconocidas: abandono escolar, adicciones, embarazo adolescente, aspiraciones económicas, relaciones sexo afectivas no sanas, violencia familiar, familia delictual, situación de calle, normalización de la violencia, presencia del crimen organizado en su comunidad y desigualdad.
Culpar a los videojuegos de la violencia que prevalece en nuestra sociedad significa no solo la incomprensión del fenómeno, sino una renuncia al reconocimiento de factores multicausales, cuya atención podría encaminarse al diseño de políticas de prevención, atención y reinserción que puedan cambiar significativamente la vida de niñas, niños y adolescentes que han sido abandonados por el Estado mexicano, pero encontrados por la delincuencia organizada.
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