Esta semana, en una plenaria de la bancada de Morena en el Senado , la secretaria de Seguridad y Protección Ciudadana, Rosa Icela Rodríguez , propuso una serie de reformas al Código Penal Federal para tipificar como delito la venta a menores de videojuegos con contenido violento.
Estas fueron sus palabras: “Las innovaciones en la tecnología demandan ajustes al marco legal —sobre todo para proteger la seguridad y desarrollo de niños, niñas y adolescentes—, por lo que proponemos realizar reformas en materia penal para tipificar la venta a menores de edad de videojuegos que realicen apología de la violencia y el delito, así como aquellos que tengan contenido sobre consumo de drogas”.
De aprobarse esa reforma, se presentarían varios problemas prácticos. Primero, ¿cómo se definiría que un juego hace “apología de la violencia y el delito”? ¿Quién y con qué criterios establecería qué juegos entran en esa categoría? Nótese que, en términos de la definición legal de apología del delito, no bastaría con que un juego mostrase escenas violentas, sino que tendría que invitar o sugerir a los usuarios a cometer actos similares. Como mínimo, se trata de un terreno pantanoso.
Pero hay un problema más complicado. Crecientemente, los videojuegos no se venden en formato físico, sino que se bajan directamente de la red a la consola, la computadora, la tableta o el celular del usuario. Según la empresa Sony , fabricante de las consolas PlayStation , los juegos en formato físico representaron 41% de las ventas globales en 2020 (en términos de volumen). El porcentaje comparable en 2019 fue 55%.
Estamos llegando al punto en el que la inmensa mayoría de los videojuegos se van a comercializar por vía digital. En un mercado de esa naturaleza, ¿cómo pretende la autoridad hacer cumplir la prohibición de la venta de ciertos juegos a menores de edad? ¿Cómo se determinaría que la descarga fue realizada por un niño, niña o adolescente y no por un adulto? Salvo que se quieran usar métodos altamente intrusivos (como criminalizar a los padres y madres, por ejemplo) y haya disposición para utilizar los escasos recursos con los que cuenta el país para el combate a delitos cibernéticos, el asunto parece misión imposible.
Pero, además, ¿para qué tanto brinco? ¿Existe evidencia contundente de que la exposición a videojuegos violentos está asociada a un incremento en conductas agresivas de niños, niñas y adolescentes?
El asunto ha sido ampliamente explorado a lo largo de varias décadas y las conclusiones son mixtas, en el mejor de los casos. Una revisión reciente de la evidencia científica por parte de la Asociación Psicológica Americana ( APA ) encontró que existe “una asociación pequeña y confiable entre el uso de videojuegos violentos y resultados agresivos, como gritar y empujar.” Sin embargo, en la presentación del reporte en 2020, la presidenta de la APA, Sandra L. Shullman, afirmó que “atribuir la violencia a [uso de] videojuegos no es científicamente sólido y desvía la atención de otros factores” (https://bit.ly/3L2u9dW).
Asimismo, una revisión de 28 estudios sobre el tema, realizada por un equipo de científicos neozelandeses, llegó a la conclusión de que “los estudios metaanalíticos ahora encuentran rutinariamente que los impactos a largo plazo de juegos violentos en la agresión juvenil son casi nulos” (https://bit.ly/3AOh438).
Dicho de otro modo, no hay mucha carnita en este asunto. Tal vez algunos videojuegos sean un factor concomitante en el comportamiento agresivo de algunos usuarios. Pero de allí a suponer que son una causa importante de la violencia criminal, media un trecho enorme.
Mejor concentrémonos en cosas importantes.
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