México es uno de los países latinoamericanos más asiduo a los videojuegos, sólo por debajo de Brasil. El gusto por estos dispositivos electrónicos ha incrementado a lo largo de los años, sumando dentro de su público a mujeres y adultos mayores , sector de la población que no era incluido dentro del perfil del consumidor de esta plataforma hace 20 años.

Durante la inauguración de lo que la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) nombró “Tertulia virtual: Café expreso”, el doctor en Ciencias Políticas y Sociales, David Cuenca Orozco, explicó el auge que ha a travesado el mundo de los videojuegos en los últimos años, al facturar a nivel mundial 148 mil millones de dólares durante el 2019 , pues el público aficionado se amplió desde niños a personas de 35 a 38 años, entre el cual destacó la presencia de las mujeres .

El especialista atribuyó la ampliación del público a que estas generaciones crecieron con el avance tecnológico de las videoconsolas , por lo que aprendieron una serie de habilidades y contenidos, rompiendo con la idea que era una actividad exclusiva para el público varón joven.

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El docente agregó que otra de las razones de este comportamiento es la incorporación de internet , lo que permite que las prácticas ya no sean únicamente a través de una consola.

Mujeres son esenciales en la industria de los videojuegos: UNAM
Mujeres son esenciales en la industria de los videojuegos: UNAM

Foto: DGCS UNAM

Cuenca Orozco advirtió que en la actualidad las mujeres forman parte esencial dentro de esta industria , ya que no sólo de desempeñan como consumidoras, sino que también fungen el papel de atletas virtuales, dentro de las competiciones como “Esports”, que se realizan entre profesionales de manera internacional. Además, crean videojuegos, organizan asociaciones con perspectiva de género, convirtiéndose en tema de investigación y análisis dentro de las instituciones educativas.

“Debido a ello, llamó la atención de la academia mexicana y quizá en pocos años se convierta en una disciplina completa , como fue el caso del cine”, expuso el catedrático de la máxima casa de estudios al contemplar los videojuegos como parte de la cultura:

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“Los videojuegos representan una serie de aspectos relacionados con la vida en cuanto a la condición humana, como el desafío o el rescate de valores, principios y ética; pero por otro lado, una serie de representaciones que simbolizan cuestiones culturales que podemos ver del pasado de las sociedades, de su presente o incluso de alguna novedad sobre su futuro”, detalló.

El académico argumentó que desde el 2016, el plan de estudios de la FCPyS incluyo dentro de las asignaturas optativas elementos sobre Comunicación y Producción Audiovisual para otorgar a los estudiantes conocimientos que ayuden a la producción de esta industria de entretenimiento.

Mujeres son esenciales en la industria de los videojuegos: UNAM
Mujeres son esenciales en la industria de los videojuegos: UNAM

Foto: Cortesía DGCS UNAM

“Hemos desarrollado un grupo de investigación llamada ‘La finisterra’, que se especializa en el estudio sobre videojuegos, animación e industrias creativas contemporáneas”, el cual publicó el primer libro de estudios de los videojuegos a finales del invierno de 2018, bajo el título de “Aportes para la construcción de teorías del videojuego”.

“Esta es una comunidad abierta, en la que tratamos de generar semilleros de profesionistas que tengan herramientas de investigación para conocer al videojuego”, puntualizó Cuenca Orozco.

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Tal ha sido la aceptación de la comunidad estudiantil respecto a esta rama que personas provenientes de Argentina y Chile se han integrado a la UNAM, para así “realizar sus trabajos sobre un tema que antes estaba fuera de cualquier investigación; pero hoy hay coloquios donde también se presentan, congresos, revistas internacionales, así como libros que desarrollan este tópico”, manifestó el experto.

El especialista en industrias culturales orientales mencionó que dentro de la evolución de los videojuegos se ubica su apertura frente a otras áreas de la sociedad, de tal manera que ofrece involucrarse en temas de política, educación, ciencia, arte y cultura mediante los “serious games” , donde en algunos casos, por ejemplo, están diseñados para la alfabetización de estudiantes.

Por otra parte, Cuenca Orozco recordó declaraciones previas de la Organización Mundial de la Salud (OMS) en las que consideraba a la práctica del juego digital “como un padecimiento de orden mental, que puede afectar emocionalmente a las personas por su uso descontrolado”, a lo que expresó que hace falta más investigaciones que acrediten estas declaraciones; sin embargo, recomendó el juego bajo vigilancia: “Es de suma importancia que los padres de familia estén atentos a lo que sus hijos consumen de acuerdo con su edad”.

nrv

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