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Cuando Nolan Bushnell y Ted Dabney crearon Pong en 1972 y colocaron la máquina de Arcade en el bar Andy’s Capp Tavern en California, poco se imaginaban que estaban colocando la primera piedra de una industria que se convertiría en toda una cultura en el siglo siguiente.

Para 2017, 45 años después de la aparición de Pong, los videojuegos son parte del entretenimiento en muchas áreas, desde la literatura hasta los deportes, el cine, la música e incluso el arte.

De acuerdo con la Business Software Alliance (BSA) al cierre de 2016 las ganancias de la industria de los videojuegos sumaron 100 mil millones de dólares, lo cual es 10 veces más que la industria del cine, que de acuerdo a información de los estudios recaudó 11 mil 170 millones de dólares.

Su crecimiento es tal que el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) ha otorgado al sector de los videojuegos la clasificación de “Economía Naranja” ya que por sí mismo es considerado una industria cultural y creativa con el potencial de tener un verdadero impacto e influencia sobre la economía mundial.

Pero ¿qué es lo que ha hecho de los videojuegos la industria que es actualmente? ¿Por qué sigue penetrando otros ámbitos del entretenimiento? y más importante ¿qué le depara el futuro?

“La demografía del jugador es muy interesante, se ha ido transformando con los años. Pasó del jugador solitario en el rincón de un salón de arcadia hasta abarcar prácticamente a todos los segmentos de población. Desde padres de familia que fueron niños en la época del Atari y la Odyssey y que ahora son adultos, hasta niños y ancianos que utilizan tabletas y teléfonos inteligentes para jugar”, aseguró Shinji Hashimoto, productor de Final Fantasy XV para Square Enix.

Y es que de acuerdo con la BSA los dispositivos móviles le han dado un nuevo auge a los videojuegos ya que han atrapado al jugador casual que aprovecha los tiempos de traslado en el transporte y los tiempos muertos en casa u oficina para jugar distintos títulos disponibles para estos equipos.

Lo anterior ha hecho que juegos como Candy Crush o Angry Birds se hayan convertido en títulos millonarios de la noche a la mañana, incluso superando a muchos de los llamados Títulos AAA, que son el equivalente de las grandes producciones de Hollywood.

De hecho en México, de acuerdo con un estudio realizado por la consultora The Intelligence Competitive Unit, 59% de los gamers son usuarios casuales, juegan en dispositivos móviles y tienen menos de 25 años en su mayoría.

Pero que esta cifra no nos engañe, aunque el reporte señala que los gamers más comprometidos o hardcore gamers como se les denomina son el 37% de los jugadores en México, estos dos porcentajes combinados generan una ganancia neta de 27 mil millones de pesos al año.

“Para Xbox, México es un mercado estratégico, es uno de nuestros mercados prioritarios. Después de Estados Unidos, México es el país donde más presencia tenemos y realizamos mayores inversiones. Para la marca el universo de gamers mexicanos representan un mercado y una comunidad muy importante por lo que no la podemos descuidar”, señaló en entrevista para Tech Bit, Phil Spencer, Jefe Global de Xbox, durante su más reciente visita a México.

De acuerdo con Spencer, el momento actual que vive la industria es inigualable ya que están conviviendo distintas generaciones que gustan de los videojuegos. “La generación X, los millennials y la generación Z se encuentran en una etapa de superposición que permite que los videojuegos sean consumidos por casi cualquier persona”.

Enriquecen la cultura popular

En los últimos cinco años el mundo de los videojuegos se ha trasladado a otros ámbitos en forma de películas, libros e incluso conciertos con orquestas tan prestigiosas como la Filarmónica de Londres.

Bajo su actual director Vladimir Yúrovski, la prestigiosa Orquesta grabó dos discos en 2011: The Greatest Videogame Music. Volúmenes 1 y 2, en donde incluyeron temas de franquicias tan populares como Super Mario Bros, Halo, Uncharted o Call of Duty.

“Tenemos que entender que los videojuegos son parte de la cultura popular, hoy día la mejor forma en que hemos logrado que los niños y jóvenes se interesen en la música clásica es precisamente a través de las interpretaciones que hemos hecho de los temas de videojuegos. Con ello los vamos adentrando hacia otras vertientes musicales. Pero definitivamente los videojuegos ya no pueden ser ignorados como un producto cultural”, opinó el director cuando fue cuestionado sobre la producción de esos dos álbumes.

Llegar a este punto le ha tomado a los videojuegos casi medio siglo. Sin embargo, al igual que otras industrias se ha visto afectada por los vaivenes de la economía mundial. Sony, Microsoft y Nintendo continúan como los líderes en el competido mercado. No obstante, el crecimiento de los jugadores de PC, la masificación del teléfono inteligente y las nuevas plataformas como la realidad virtual ya han comenzado a transformar el modelo de negocio de la industria.

Uno de los factores que mejor demuestra la transformación del negocio son los llamados deportes electrónicos o eSports. Si la incursión de los videojuegos en la música, literatura y cine no fueran suficientes, ahora ya se han convertido en deportes de alto rendimiento comparables a unos juegos olímpicos o a un torneo de futbol.

Por la aparición de estos torneos se han creado medios especiales tales como Twitch y YouTube Gaming, plataformas especializadas en la transmisión de las partidas de juego de los gamers profesionales, en donde además, marcas de todo tipo, como bebidas energéticas, periféricos para gaming e incluso navajas de afeitar o la industria automotriz, se cuentan entre los patrocinadores de los jugadores de alto rendimiento.

Las presencia de las marcas patrocinadoras se explica porque las audiencias para estos eventos pueden llegar a sumar hasta 200 millones de personas en todo el mundo, mucho más que los 111 millones que miraron el pasado

Superbowl o los 180 millones que vieron la final de la Champions League en 2016.

Por supuesto esta nueva vertiente de negocio en el campo de los videojuegos también es muy lucrativa para la propia industria. De acuerdo con la firma especializada Newzoo durante 2016 los eSports generaron 463 millones de dólares en ganancias. Para 2017 se espera que esta cifra ronde los 696 millones de dólares y en 2019 podría alcanzar los mil millones de dólares.

“Los eSports son ya en sí mismos una categoría de deporte, tienes atletas, ligas, torneos, clasificaciones y medios de comunicación especializados, en fin, toda la infraestructura que hay en deportes como el soccer, el futbol americano o el béisbol, y cada vez crece más y genera más interés, por ello desarrollamos plataformas especiales para estas nuevas audiencias”, dijo Alessandro Sassaroli, jefe de YouTube Gaming para Latinoamérica.

Desafíos de la industria

Sin duda uno de los retos principales que enfrenta el sector de los videojuegos para afianzarse como la gran industria cultural del siglo XXI es uno que comparte con la mayor parte de las áreas de la tecnología mundial: la escasez de profesionales.

De acuerdo con el BID, para 2019 la industria de los videojuegos requerirá de 450 mil profesionales en desarrollo de software, y deberá pelear por los candidatos con las empresas de Silicon Valley y el resto de las tecnológicas en el mundo, lo que pone presión adicional sobre los futuros desarrollos.

Esto abre la oportunidad para que el talento que se está gestando en América Latina comience a tomar un papel predominante en la industria mundial.

Un ejemplo de ello es el estudio mexicano Lienzo, que recientemente publicó Hunter’s Legacy en Xbox One. El juego de plataformas en 2D se desarrolló a través del programa ID@Xbox, una incubadora de talento que la plataforma de Microsoft ha puesto a disposición de los desarrolladores independientes en todo el mundo.

El título es el primero en desarrollarse bajo este esquema de incubación en América Latina y no tiene nada que envidiarle a otros títulos del género.

Ya sea como deporte de alto rendimiento, como servicio OTT, como experiencia vivencial o como carrera de vida, la industria del videojuego en México y el mundo está lejos de ver la leyenda: Game Over.

Narrativas en realidades alternas

El gaming está apostando por nuevas experiencias: el videojuego sin hardware y la realidad virtual.

“En los próximos dos años veremos un mayor desarrollo de títulos para dispositivos móviles que para consolas. El hardware actual de los smartphones y tabletas soportan cada vez mejor juegos muy complejos o pesados, cosa que en el pasado era imposible, el ancho de banda en el mundo también es mucho mejor, por lo que el siguiente salto en la industria será el gaming sin consola y los servicios de streaming tipo Netflix serán la siguiente evolución para consumir videojuegos”, aseguró Naoki Yoshida, Director y Productor de videojuegos de Square Enix.

Este tipo de tendencia ya comienza a cristalizarse. Hace un par de años PlayStation lanzó en Estados Unidos su servicio PlayStation Now, que permite rentar y comprar videojuegos en línea que son enviados por streaming directo al televisor del jugador. No obstante el servicio solamente permite jugar juegos de su consola anterior, PS3, y aún no tiene fecha de lanzamiento mundial.

Xbox por su parte ha lanzado la iniciativa Xbox Game Pass que permite seleccionar juegos directamente desde la nube y jugarlos tanto en consola como en PC. Mientras tanto Nintendo lanzó Switch, un híbrido entre una consola portátil y casera.

Así, los principales fabricantes de consolas ya dan muestras de comenzar a optar por modelos de negocio en donde el hardware tiene cada vez un papel menos predominante.

La otra tendencia, la realidad virtual o VR, ha tomado por asalto a la industria desde que Oculus develara su visor y Google masificara las experiencias 360 con su Cardboard.

Aunque esta tecnología ya ha mostrado su potencial y algunos fabricantes están apostando por ella como en el caso de la PlayStation VR, lo cierto es que aún no logran convencer al jugador más comprometido y no deja de ser una novedad dentro de la paleta de opciones que el gaming ofrece.

Además el VR aún no resulta atractivo para los desarrolladores de videojuegos quienes son lo que deben hacer la inversión más grande para desarrollar el software y adaptarlo a las diferentes versiones de hardware que existen.

A pesar de los retos en cuanto a procesamiento de cómputo, el VR continúa siendo una de las promesas del mundo del gaming que por fin permitirá saltar de la experiencia interactiva a la totalmente inmersiva.

Al respecto, un reporte publicado por Newzoo indica que el verdadero despegue del gaming en VR ocurrirá después de 2020 cuando las primeras redes 5G estén habilitadas y sus velocidades permitan que los juegos puedan ser transmitidos a cualquier visor sin necesidad de estar atados a PCs, cables y periféricos.

CIFRAS

100 mil millones de dólares fueron las ganancias de la industria de los videojuegos en 2016.

59% de los gamers mexicanos son casuales y juegan solo en sus dispositivos móviles.

37% de los jugadores nacionales se consideran en la categoría de hardcore gamers.

27 mil millones de pesos al año son las ganancias que registra la industria en México.

463 millones de dólares son las ganancias que en 2016 generaron los eSports, según la firma Newzoo.

200 millones de personas puede llegar a alcanzar una transmisión de eSports en el mundo.

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