En un lustro, la realidad aumentada será una tecnología de uso cotidiano como lo son hoy los teléfonos inteligentes, por ello debemos estar preparados para entender esta nueva convivencia entre lo humano y lo digital, plantearon los académicos universitarios Alejandro García Romero y Oscar Alberto Clavellina López.

Prueba de esto es la aplicación Pokémon Go, que pese a no estar aún disponible en México, ha tenido un efecto viral por ser un juego que conjuga elementos palpables y virtuales con la geolocalización, explicó Alejandro García, coordinador general del Laboratorio UNAM Mobile de la Facultad de Ingeniería de esta casa de estudios.

En conferencia de medios, el especialista señaló que esta app es hoy uno de los juegos con más usuarios en el orbe. Si bien no hay datos oficiales para México, se pude hacer una proyección al analizar mercados como Chile, por tener un comportamiento similar al nuestro.

“Aquí hay 60 millones de smartphones y 23 millones son utilizados por jóvenes de entre 18 y 26 años (el público específico de Pokémon Go), por lo que al estar disponible en nuestro territorio registraría una cifra de entre ocho y 12 millones de descargas”, indicó.

Muchos mexicanos han creado una cuenta en otro país y tanto Google como Apple les han permitido instalar esta app, pero no se hacen responsables de su uso, por lo cual se recomienda que sólo sea bajada en las naciones donde está asequible, añadió el académico.

En su oportunidad, Oscar Clavellina, profesor de la Facultad de Psicología de la UNAM, aseguró que el uso excesivo de aplicaciones y redes sociales habla de una individualidad exacerbada.

Pokémon Go (como todos los juegos virtuales) da al jugador satisfacciones constantes cada que se logra una meta, aunque al mismo tiempo genera adicción, porque después de esto vienen las frustraciones y la necesidad de un reconocimiento mayor.

“Entonces, se fijan metas más altas para ganar más puntos, monedas, créditos o vidas, pero esto es pasajero y provoca frustración, que por lo general nos resulta intolerable”.

Lo interesante de este juego es que mezcla lo palpable; pero en lugar de que la gente modifique sus circunstancias, éstas se alteran y así la realidad suele parecer ciencia ficción.

De esta manera, salir a la calle, ver un árbol o escuchar el canto de un ave es parte de un divertimento virtual y esto puede resultar patológico, porque estos escenarios pueden volverse parte de la cotidianidad, destacó Clavellina López.

Si esto lo incorporamos al entorno físico, podría ser caótico no sólo no tener una unidad como sociedad, sino una vida diaria que nos aporte satisfacciones y metas, alertó.

No obstante, la realidad aumentada puede ser benéfica para fines educativos o académicos porque ya es usada en la NASA en exploración espacial e incluso en la misma Universidad, donde hace tiempo se lanzaron las aplicaciones UNAM 360 y Murales CU, las cuales daban al usuario información sobre las facultades y las obras artísticas del campus, dijo García Romero.

“De hecho, en septiembre serán relanzadas para dar a conocer a la comunidad y a la sociedad una muestra de cómo esta casa de estudios fomenta la generación de conocimiento y el desarrollo tecnológico”, adelantó el universitario.

El uso de estas apps debe ser corresponsabilidad de todos, por ello es necesario informarse y leer. “La educación será fundamento para evitar el caos, porque entre más se tenga, nuestra capacidad reflexiva y crítica será mayor”, concluyó.

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